Вікі Geometry Dash

Перш ніж писати статті, ознайомтесь з його настановами.

READ MORE

Вікі Geometry Dash
Вікі Geometry Dash

Тригери (англ. Triggers)  — спеціальні об’єкти, дія яких так чи інакше впливає на рівень або персонажа. У грі є велика кількість їх видів. Різні тригери відповідають за різні дії. Наприклад, один тригер може робити об’єкт невидимим, а інший змінити його колір.

Види тригерів[]

Тригер Move

Move (укр. Рух) — рожевий тригер, здатний перемістити вибраний об’єкт на певну відстань в будь-який бік.

  1. Щоб ним скористатися, по-перше, необхідно вибрати ID об’єкта, який буде рухатися за допомогою клавіши Edit Group.
  2. Далі ми ставимо тригер в тому місці, де він повинен спрацювати, і за допомогою клавіши Edit Object вибираємо його номер (той же, що і ID у того об’єкта, який буде рухатися).
  3. Після цього вибираємо на яку відстань перенесуть об’єкт, в який бік він буде рухатися, і за скільки секунд (або мілісекунд) він подолає цю відстань. Одна клітина дорівнює 10 кроками в тригері.
  4. Панель «Easing» слугує для вибору, як буде рухатися об’єкт. Наприклад, прокрутивши трохи вправо і вибравши «Bounce out», об’єкт буде трохи струшуватися, коли досягне точки, зазначеної гравцем.
  5. Також, в лівому верхньому кутку, є вкладка Use target, при відкритті якої можна пересунути об’єкт на позицію іншого. Для цього потрібно вибрати групу об’єкта, який буде рахтися, і вибрати групу об’єкта, на місце якого будемо пересувати (також можна вибрати, чи буде об’єкт рухатися тільки по осі X або Y). Ще можна встановити час пересування і Easing.

Тригер Pulse

Pulse (укр. Пульсовати) — жовтий тригер, на час змінює колір об’єкта.

  1. Спочатку необхідно вибрати режим пульсації. Можна змінювати сам колір, а можна його характеристики: відтінок (hue), контраст (saturation) і яскравість (brightness).
  2. Далі необхідно вибрати що буде пульсувати. Channel дозволяє пульсувати колірний канал за номером (також можна пульсувати задній фон, фон тощо, натиснувши + праворуч від напису «channel ID»). Group дає можливість пульсувати об’єкти за номером групи (при цьому зверху з’являться два квадрата, що дозволяють вибрати для зміни тільки головний або тільки додатковий колір об’єкта). Завдяки цьому можна змінювати кольори батутів, сфер, порталів тощо.
  3. Для дії тригера необхідно вибрати, в який колір перефарбується об’єкт або як зміниться його колір, час, за який він це зробить (Fade In), час, який він буде тримати цей колір (Hold), і час, протягом якого він перефарбується назад (Fade Out).

Тригер Alpha

Alpha (укр. Альфа) — блакитний тригер, який змінює прозорість об’єкту.

  1. Для того щоб ним скористатися, як і з усіма іншими тригерами вибираємо ID об’єкту.
  2. Далі вибираємо номер тригера відповідно до ID об’єкта, час, за який він змінить свою прозорість і остаточний відсоток прозорості.

Тригер Toggle

Toggle (укр. Перемикати) — червоний тригер, здатний знищити об’єкт або відновити його.

  1. Для того щоб ним скористатися, необхідно вибрати ID об’єкта і вибрати номер тригера відповідно до номера об’єкта.
  2. Щоб об’єкт знову з’явився, потрібно поставити ще один тригер Toggle, і в налаштуваннях тригера натиснути на клавішу Activate Group, після чого колір даного тригера змінюється з червоного на зелений.

Тригер Spawn

Spawn (укр. Викликати) — зелений тригер, що включає дію будь-якого іншого тригера тільки при попаданні гравця на точку де він стоїть.

  1. Для того, щоб ним скористатися, необхідно вибрати загальний ID для залежного від тригера об’єкта і номер самого тригера (це може бути будь-який з перелічених вище тригерів).
  2. Потім потрібно вибрати вже інший ID для тригера і натиснути в його налаштуваннях на клавішу Spawn Triggered.
  3. Далі вибираємо сам тригер Spawn, ставимо його в обрану вами точку і заходимо в його налаштування.
  4. Там ви повинні вибрати його номер відповідно до ID залежного тригера.

Колірний тригер
Color (укр. Колір) — тригер, який змінює колір навколишнього оточення. Ці тригери відрізняється від тригера Pulse тим, що він змінює колір об’єктів не повертаючи його до попереднього. Для того щоб ним скористатися, необхідно лише вибрати колір і час, протягом якого об’єкт буде фарбуватися. У нього є різні налаштування. BG змінює колір фону, GRND і GRND 2 — колір полу, Line — колір лінії полу, Col — колір всіх об’єктів з певним налаштованим колірним каналом. Obj змінює колір контуру будь-якого об’єкта, а 3DL змінює колір 3D ліній.

Тригер стартової позиції
Start Pos (укр. Стартова позиція) — тригер, що допомагає творцям рівнів перевіряти деякі його ділянки не проходячи рівень повністю. Його мета полягає в тому, що при його наявності, творець починає рівень не зі старту, а з найближчого до кінця мапи тригеру Start Pos. Щоправда є одне але — рівень з наявністю цього тригера неможливо викласти у відкритий доступ. Цей тригер призначений лише для зручності творця рівня. Також за допомогою цього тригера можна натренувати частини найскладніших рівнів.

Тригер Enable
Тригер Disable
Enable і Disable (укр. Увімкнути та вимкнути) — тригери, що завдають візуальні ефекти на гравця. Ці тригери можуть створити за вами переслідуючий слід. Enable його вмикає, а Disable вимикає.

Показати іконку тригер
Сховати іконку тригер
Hide и Show (укр. Приховати і Показати) — тригери роблять гравця невидимим. Hide приховує гравця, а Show відключає дію першого.

Вимкнути фоновий ефект тригера
Увімкнути фоновий ефект тригера
BG Effect off і BG Effect on (укр. Увімкнути ефект ЗФ і вимкнути ефект ЗФ) — тригери, що вмикають і вимикають відповідно частки на задньому фоні на етапах корабля, НЛО і хвилі.

Тригер Stop

Stop (укр. Зупинити) — тригер, здатний припинити дію будь-якого іншого тригера.

  1. Для того щоб ним скористатися, необхідно вибрати ID тригерів і налаштувати дію тригера на цей ID.
  2. Також цей тригер здатний зупинити зміну кольорів, що є функцією тригерів Color і Pulse.

Тригер Rotate

Rotate (укр. Обертання) — тригер, що дозволяє обертати предмет навколо своєї осі або осі іншого предмета.

  1. Degrees відповідає за те, на скільки градусів повернеться об’єкт. Негативне значення змусить об’єкт обертатися проти годинникової стрілки. Times 360 відповідає за те, на скільки повних обертів (360 градусів) повернеться об’єкт. Примітка: Degrees і Times 360 можна комбінувати, тобто якщо ми введемо в Degrees 60 градусів, а в Times 360 — 3 оберта, то предмет 3 рази зробить повний оборот і ще 60 градусів.
  2. Lock object rotation означає, що об’єкт буде обертатися навколо іншого, але не буде обертатися навколо своєї осі.
  3. Easing діє так само, як у випадку з Move.
  4. Target Group ID вказує на групу об’єктів, які будуть обертатися. Center Group ID вказує на вісь навколо якої ці об’єкти будуть обертатися. Якщо і в Center Group виставити групу 0, то група об’єктів буде обертатися навколо своєї осі.
  5. Move time відповідає за який час (в секундах) об'єкт зробить обертів.

Тригер Follow
Follow (укр. Слідкувати) — тригер, схожий з тригером Move. Змушує певну групу об’єктів (Target Group ID) слідкувати за іншою групою (Follow Group ID). X Mod і Y Mod відповідають за швидкість проходження по осі X і Y відповідно (тобто виставивши менше значення, ніж 1.0, предмет буде відставати)

Тригер Shake
Shake (укр. Трясти) — відповідає за ефект струсу. Strength відповідає за силу струсу, Interval — за швидкість струсу (тобто чим більше інтервал — тим повільніше здається струшування), а Duration — скільки ефект буде тривати (в секундах).

Тригер Animate

Animate (укр. Анімувати) — дозволяє анімованим об’єктам (великим звірам, кажанам) програвати певну анімацію.

  1. Group ID відповідає за те, яка група об'єктів буде анімована.
  2. Animation ID — ID анімації. Список ID анімацій:
    1. ID 1 — У великого звіра: довгий розкриття рота. У кажана — моргання (вона не моргає за замовчуванням)
    2. ID 2 — У великого звіра: немає. У кажана — хмурить очі.
    3. ID 3 — У великого звіра: закриває рот. У кажана — вистріл.
    4. ID 4 — У великого звіра: немає. У кажана: надовго відкриває рот, як у випадку з ID 1 у дракона.
    5. ID 5 — У кажана (у великого звіра більше немає анімацій): робить короткий вистріл.
    6. ID 6 — У кажана: складує крила і спить.
    7. ID 7 — Нічого.
    8. ID 8 — У кажана: злякано прокидається.

Тригер Follow Player Y
Follow Player Y (укр. Слідувати за гравцем по Y) — те ж саме, що і Follow, тільки предмет слідує за гравцем по вертикалі.

Тригер Touch
Touch (укр. Торкатися) — реагує на дотик сенсора (натискання миші на ПК) і активує тригер Spawn. Якщо натиснуто Hold Mode — тригер буде активований доти, поки гравець не відпустить палець.

Тригер On Death
On Death (укр. При смерті) — працює, як Spawn, але активується після смерті гравця (потрібно передчасний контакт). Можна відключити його дію тригером Stop.

Тригер Count
Count (укр. Рахунок) — зчитує кількість зібраних об’єктів з 2.1 (тобто маленькі монетки, сердечка, пляшки і черепа) і один раз активує групу тригерів (як Spawn) або видаляє об’єкт (як Toggle). Item ID — відповідає за ID зібраних предметів, його можна вибрати через функцію Edit Special. Target ID — відповідає або за групу активованих тригерів (для цього обов’язково потрібно натиснути галочку Activate Group), або за видалені об’єкти (якщо в такому випадку натиснути галочку Activate Group, об’єкти будуть з’являться після дії тригера Toggle). Target Count — відповідає за необхідну кількість зібраних об’єктів.

Тригер Instant Count
Instant Count (укр. Моментальний рахунок) — те ж саме, що Count, але спрацьовує відразу після контакту. У разі, якщо не набрано потрібну кількість об’єктів, тригер не реагує, і більше не активується. Є дві додаткові функції: Larger — реагує, якщо набрано більше введеного числа (в Target Count), а Smaller — якщо, відповідно, менше.

Тригер Pickup
Pickup (укр. Підбір) — додає, або забирає потрібну кількість балів в статистиці певного ID предмета. Вибираємо потрібне ID в Item ID і кількість балів в Count (можна ставити негативні значення)

Тригер Collision
Collision (укр. Зіткнення) — спрацьовує при зіткненні 2-ох спеціальний пунктирних блоків з цифрами. Потрібно, щоб один з блоків був промаркований як Dynamic Block, інакше тригер не спрацює. Зіткнення зараховується якщо обидва блоки були активовані тригером Move.

Transition (укр. Перехід) — тригери, що відповідають за появу блоків праворуч, і зникання блоків зліва під час руху гравця (все йде навпаки при дії оранжевого дзеркального порталу). Існує 11 різновидів тригерів, кожен з яких відрізняється один від одного.

Розумні блоки (тригер-блоки)[]

  • S (Stop) — при використанні сфер-стрілок і дотику з цим тригер-блоком, дія сфери закінчується.
  • H (Hold) — перебуваючи в області цього тригер-блоку гравець більше не отримуватиме шкоди при наголосу про блок знизу (це аналогічно кулі: спробуйте у вузькому тунелі використати батут у формі кулі, при цьому персонаж, ударившись об верх, не буде вмирати).
  • D (Drive) — дозволяє хвилі «прокотитися» по блокам, при цьому не отримавши шкоди.
  • J (Jump) — працює наступним чином: якщо гравець використовував сферу, і доти не відпускав клавішу, при наступному попаданні на поверхню він не буде стрибати. Це можна використовувати для спрощення (уможливлення) зміни гравітації в дуже вузькому тунелі за допомогою сфери. Не працює на павука після чорної сфери.
  • P (Particle) — дозволяє створювати частки. Усього їх два типи: бульбашки і ігрові, розсипаються пучком. Можна міняти кольори частинок; крім того, при використанні тригера Move ігрові частки гарно розпадаються.

Заплановані тригери[]

Random
Random (укр. Випадковий) — тригер, працює як Toggle, але активує або один, або інший з різним шансом появи.

AdvRandom
AdvRand (укр. Просунутий випадковий) — працює так ж як і Random, тільки в ньому можна вибрати будь-яку кількість тригерів, та їх шанс на активацію.

ZoomTrigger
Zoom (укр. Збільшення) — тригер, що відповідає за віддалення камери від гравця.

StaticTrigger
Static (укр. Нерухомість) — тригер, що відповідає за положення камери на блок. Є 3 режими — повний (повністю камера зупиняється), X Only (зупиняється по осі X) і Y Only (зупиняється по осі Y).

OffsetTrigger
Offset (укр. Зсув) — тригер, що зсуває положення камери на певну кількість блоків по осях X і Y.

CameraRotate
Rotate (укр. Оберт) — тригер камери, що відповідає за її оберт.

EdgeTrigger
Edge (укр. Межа) — тригер камери, який задає ліміт на видимість гравця за цим тригером.

GuideTrigger
Guide (укр. Помічник) — використовується творцем рівня для перегляду налаштувань камери в редакторі.

ReverseTrigger
Reverse (укр. Розворот) — тригер, що відповідає за рух персонажа в інший бік.

EndTrigger
End (укр. Кінець) — тригер, що відповідає за положення кінця рівня. Є 2 типи — звичайний (при торканні відразу закінчується рівень) і з групою (при торканні рівень на цьому блоці закінчиться). В GDSZ і GDW називається просто End Trigger.

StopJumpTrigger
Stop Jump (укр. Зупинка стрибка) — тригер, як би зупиняє затискання, як ніби гравець просто відпустив екран. У певних випадках може замінювати собою J- і S-блоки (на відміну від першого, працює на павуку після чорної сфери). Детально тут.

SongTrigger
Song (укр. Песня) — тригер, що відповідає за положення музики на якийсь момент. Необхідно ввести час в мілісекундах. На відміну від попередніх не був доданий у GD SubZero і оновлену GD World.

TimeWarpTrigger
TimeWarp (укр. Тимчасова деформація) — тригер, що відповідає за уповільнення дії в будь-який момент. Теж не був доданий у GDSZ і GDW.

ScaleTrigger
Scale (укр. Масштаб) — тригер, здатний змінювати розмір вибраного об’єкту. За допомогою нього, можна розтягнути об’єкт по осі X і Y.

OptionsTriggerLow
Options (укр. Налаштування) — тригер, якої змінює різні налаштування в рівні, таких як: увім/вимк прозорості сліду хвилі, увім/вимк можливість управління гравецм тощо.

ShaderTrigger
В 2.2 будуть додані шейдери, такі як: Motion Blur, Sepia, ShockWave, Glitch, Pixelate тощо. Ці тригери будуть змінювати вигляд усього рінвя, або одного шару.

Don’t Fade — працює, як однойменна опція в меню Edit Group, застосована до усіх об’єктів у зоні дії тригера. Детально тут.

Цікаво[]

  • При проходженні рівня усі тригери стають невидимими.
  • Якщо при використанні вкладки Use Target тригера Move, пересунути об’єкт, на місце якого будете пересувати інший, то останній перейде на позицію першого об’єкта на початку його руху.
  • Перші 5 тригерів були додані в оновленні 2.0.
  • Замість тригерів Toggle і Spawn можна використовувати квадратну сферу.
  • 21 листопада 2017 року RobTop показав роботу Random Trigger в своєму відео.
  • Спочатку в грі був один колірний канал, за який відповідав тригер col. В оновленні 1.8 було додано 1 колірний канал і тригер col2. В оновленні 1.9 було додано ще 2 колірних канала і тригери col3 і col4. В оновленні 2.0 прибрали обмеження по колірних каналах, і тому все тригери col були замінені одним тригером col з налаштованим колірним каналом.
    • В оновленні 2.1 тригери Col, BG, GRND, GRND 2, Line, Obj і 3DL об'єднані в єдиний тригер Col.
  • У грі присутні ще 2 тригера, які не можна знайти у вкладці з ними, один з яких є transition trigger’ом який розкидає блоки по екрану і сам має функцію блоку, а інший схожий на start pos, але не працюючий і також як і минулий має функцію блоку. Вони обидва видно при проходженні. Дістати їх можна за допомогою читів або скопіювати в custom objeсts з уже існуючих рівнів.
    • Також в файлах гри був знайдений тригер «Counter», його функція невідома, і, що цікаво, він показаний на картинці з тригерами багфіксів 2.1. Але, незважаючи на це, в грі його немає.
  • У деяких з тригером «TimeWarp» асоціації з Speed Hack’ом.
  • В оновленні 2.2 будуть додані тригери, що відповідають за камеру (приближення/віддалення, статична камера, положення камери).
    • Це підтвердилося в грі Geometry Dash SubZero.
    • В оновленій GD World можна відкрити доступ до редактора з 8 новими тригерами і опціями оберту і вільного польоту в такий спосіб: завантажити порожній рівень (можна створити свій), зберегтися в хмарі (ісп. ак. Boomlings), завантажитися в GD World і скопіювати рівень.
  • Коли персонаж гине, деякі тригери (на кшталт Move і Rotate) продовжують діяти.
  • Rotate тригер не може повертати деякі предмети (блоки, лінії тощо).
  • У зламаній версій Geometry Dash SubZero усі нові тригери мають спрайти тригеру Start Pos і Col.
  • Оновлення 2.2 додає найбільшу кількість тригерів (36, враховуючи тригери шейдерів).

Галерея[]